Tecnología
Cuánto valen las nuevas gafas Ray-Ban Meta (Gen 2) y qué novedades trae
Con una batería más duradera, carga rápida, grabación Ultra HD y modelos de edición limitada, las Ray-Ban Meta (Gen 2) consolidan su posición como unos de los accesorios tecnológicos de mayor expectativa
El segmento de gafas inteligentes vive un momento de transformación con el arribo de las Ray-Ban Meta (Gen 2), una propuesta que marca distancia respecto a la generación previa al combinar avances tecnológicos con diseño exclusivo.
Cuánto cuestan las nuevas gafas de Meta
Las Ray-Ban Meta (Gen 2) han salido al mercado con un precio inicial de $379 dólares. La versión con lentes especiales y acabados exclusivos, como el modelo Wayfarer (Gen 2) Matte Transparent con lentes Transitions Ruby, eleva el costo hasta $509 dólares.

Innovaciones el las nuevas Ray-Ban Meta
Una de las innovaciones principales en esta actualización de Ray-Ban Meta es la autonomía extendida. El modelo Gen 2 duplica la duración de la batería en comparación con la generación anterior, alcanzando hasta ocho horas de uso continuo y adquiriendo capacidad de carga rápida: el 50% de batería se logra en solo 20 minutos.
Además, el estuche de carga proporciona hasta 48 horas de batería adicional para quienes usan los lentes a lo largo de jornadas completas de trabajo, ocio o actividades al aire libre.
El sistema de grabación de las Ray-Ban Meta (Gen 2) ahora permite grabar video en resolución 3K Ultra HD con fluidez de hasta 60 cuadros por segundo, una mejora destacada respecto al primer modelo.
Utiliza cámara de alta precisión, HDR ultrapanorámico y grabación manos libres. Está confirmada la próxima llegada de dos modos adicionales, “Hyperlapse” y “Slow Motion”, que amplían las posibilidades creativas de quienes producen contenido para redes sociales o almacenamiento personal.
Traducción automática y funciones de IA de las gafas de Meta
Entre las funciones inteligentes, destaca la traducción en vivo, que desde este lanzamiento suma compatibilidad con seis idiomas, incluidos el alemán y el portugués. Ahora es posible almacenar paquetes de idioma en el dispositivo para acceder a la traducción incluso en modo avión.
Otra novedad es el sistema Conversation Focus, que mejora la experiencia de comunicación en ambientes ruidosos al amplificar únicamente la voz de la persona cercana y aislar los ruidos del entorno. Esta función se desplegará como actualización de software para los modelos Gen 2 y Oakley Meta HSTN próximamente.
El catálogo de Ray-Ban Meta (Gen 2) incluye modelos con estilos emblemáticos como Wayfarer, Skyler y Headliner, todos con distintas combinaciones de colores y lentes Transitions. La temporada actual añade versiones limitadas, entre ellas el Wayfarer Shiny Cosmic Blue, el Skyler Shiny Mystic Violet y el Headliner Shiny Asteroid Grey, cada uno con opciones de lentes y acabados personalizados.
Ediciones como el Brown Mirror Gold se ofrecen solo en puntos de venta seleccionados y cantidades limitadas, lo que refuerza el atractivo exclusivo de la línea.
En qué países están disponibles las nuevas gafas inteligentes

La expansión internacional cubre actualmente mercados como Suiza y Países Bajos, con Brasil sumándose en los próximos meses. También se ha confirmado la llegada de las Ray-Ban Meta (Gen 2) a México e India para finales de este año, posicionando a la marca como referente en el sector de gafas inteligentes a nivel global.
El modelo de primera generación, por su parte, continúa disponible a partir de $299 dólares, dirigidas a usuarios que buscan una opción más accesible sin renunciar a las aplicaciones de IA de Meta.
La compra es directa a través de meta.com y ray-ban.com, donde se muestran combinaciones posibles, disponibilidad según país y alternativas dentro de la familia de gafas inteligentes, incluyendo Oakley y las nuevas Meta Ray-Ban Display, que inauguran la categoría de gafas con pantalla incluida, desde $799 dólares.
Dentro del ecosistema de lentes inteligentes de Meta, destaca el lanzamiento de Oakley Meta Vanguard, diseñado para deportistas y actividades de alta exigencia. Se comercializa desde $499 dólares y presenta autonomía reforzada, integración con aplicaciones como Garmin y Strava, ajuste ergonómico y protección avanzada ante polvo y agua, además de opciones de personalización tanto de armazón como de lentes.
JUEGOS
Ya no necesitarás emuladores: Linux ejecuta el 90 % de los juegos compatibles con Windows 10
La compatibilidad de juegos en Linux alcanza niveles históricos gracias a las herramientas WINE y Proton impulsadas por Valve
El panorama de los videojuegos en PC está viviendo un cambio histórico. Por primera vez, jugar en Linux ya no es una tarea reservada a los usuarios más expertos. De acuerdo con los últimos datos publicados por ProtonDB y difundidos por Boiling Steam, el 87,9% de los juegos diseñados originalmente para Windows pueden ejecutarse con normalidad en sistemas Linux. Este avance marca un punto de inflexión para el sistema operativo de código abierto, que durante años fue considerado incompatible con la mayoría de los títulos del mercado.
Durante mucho tiempo, la comunidad gamer miró con recelo a Linux. Los foros estaban llenos de quejas sobre la falta de compatibilidad, la complejidad para instalar controladores y los problemas de rendimiento. Sin embargo, ese panorama ha cambiado de forma radical. Las herramientas WINE y Proton, desarrolladas con apoyo de Valve, han sido las principales responsables de esta transformación, al permitir que los juegos creados para Windows se ejecuten en Linux sin necesidad de modificar su código.
El contexto también ha sido favorable. Con la retirada definitiva del soporte para Windows 10, muchos usuarios han optado por buscar alternativas que no dependan de las políticas de Microsoft. En ese proceso, Linux ha pasado de ser una solución temporal a una opción estable y funcional, capaz de ofrecer una experiencia de juego fluida y sin complicaciones.

El impulso de Valve y el efecto Steam Deck
Uno de los factores decisivos en esta transición ha sido el éxito de Steam Deck, la consola portátil de Valve basada en Linux. Este dispositivo ha servido como prueba de que un entorno abierto puede ofrecer un rendimiento similar —o incluso superior— al de Windows en determinadas configuraciones. Además, el sistema de verificación de compatibilidad de Steam, que evalúa el rendimiento de cada título en la plataforma, ha incentivado a los desarrolladores a optimizar sus juegos para funcionar sin inconvenientes en Proton.
Los datos de ProtonDB muestran que casi nueve de cada diez juegos se ejecutan con fluidez en Linux. La clasificación se divide en cinco niveles: Platinum (rendimiento perfecto), Gold (funciona casi sin ajustes), Silver (requiere pequeñas configuraciones), Bronze (limitaciones menores) y Borked (incompatibles). Según las estadísticas más recientes, la categoría de juegos inservibles se ha reducido a apenas un 3%, una cifra impensada hace pocos años.
Títulos de gran exigencia técnica como Cyberpunk 2077, Elden Ring, No Man’s Sky o The Witcher 3 figuran en los niveles más altos de compatibilidad, demostrando que Linux ya puede competir en igualdad de condiciones con Windows en materia de gaming.

Un ecosistema en expansión, aunque con desafíos
El crecimiento de Linux como plataforma para videojuegos también ha impulsado el desarrollo de nuevas distribuciones enfocadas en el rendimiento y la facilidad de uso. Entre ellas destacan SteamOS, Fedora y Bazzite, sistemas que permiten instalar y ejecutar títulos directamente desde la biblioteca de Steam sin configuraciones adicionales.
Este cambio ha provocado un círculo virtuoso: a medida que más usuarios adoptan Linux para jugar, más estudios comienzan a probar y optimizar sus lanzamientos para esta plataforma. En consecuencia, el catálogo compatible no deja de crecer y las actualizaciones mejoran el rendimiento general con cada versión.
No obstante, aún existen limitaciones. Algunos juegos que emplean sistemas antitrampas complejos, como Valorant o Call of Duty: Warzone, presentan dificultades para ejecutarse en Linux debido a la falta de soporte de ciertas capas de seguridad. Aun así, las empresas detrás de estos títulos ya trabajan en soluciones para garantizar la compatibilidad futura.

JUEGOS
Videojuego aclamado por la crítica llega gratis a Steam por tiempo limitado
El popular título ‘Twelve Minutes’, con las voces de reconocidas figuras de Hollywood como James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe, puede descargarse sin costo en Steam
Se ha conocido una buena noticia para los amantes del misterio, las buenas historias y los videojuegos, el laureado titulo Twelve Minutes, reconocido por su gran recepción positiva por parte de la crítica especializada en gaming, se encuentra disponible de forma gratuita y por tiempo limitado en Steam.
El videojuego de Annapurna Interactive se encuentra nuevamente disponible de forma gratuita, tanto para PC como para Steam Deck. Este título se trata de una experiencia interactiva que explora el misterio y la tensión en ciclos temporales repetidos, y que ha causado gran repercusión por su propuesta original y su elenco de voces estelar.
Por qué ha tenido buena recepción Twelve Minutes en la crítica
A diferencia de otros títulos, Twelve Minutes coloca al jugador ante un enigma que debe resolverse a partir de la repetición de los mismos doce minutos en un pequeño apartamento. El objetivo es descubrir toda la verdad detrás de los sucesos, gestionando alternativas y consecuencias morales a través de una jugabilidad que prioriza la libertad de acción.

Varios portales especializados en gaming han señalado que el juego evoca la intensidad emocional de producciones como The Last of Us, aunque con mecánicas radicalmente diferentes.
En los primeros compases, el usuario controla a un esposo que convive con su esposa en un apartamento de pocas habitaciones. La dinámica central surge cuando, durante esos doce minutos, un oficial de policía irrumpe en la vivienda y acusa a la esposa de haber cometido un asesinato años atrás.
Los hechos derivan rápidamente en violencia, poniendo en riesgo la vida de ambos personajes. Tras este desenlace, la historia retorna al inicio, permitiendo al jugador modificar sus acciones para obtener un resultado distinto.
Cuáles son los actores que prestaron su voz para el videojuego
James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe encarnan a los tres personajes principales, aportando unas interpretaciones vocales que han contribuido al éxito crítico del proyecto.
La combinación de estos talentos fue un factor que destacó la fuerza dramática de las actuaciones en cada uno de los bucles.
La perspectiva en Twelve Minutes es cenital, mostrando el apartamento desde arriba y permitiendo una visión global de todos los movimientos y objetos relevantes. Esta sencillez estilística destaca, resaltando una atmósfera opresiva y la sensación de urgencia constante que genera la restricción temporal del ciclo.
El jugador puede interactuar con puertas, cajones, teléfonos y otros elementos del entorno, buscando pistas o generando pequeñas alteraciones que modificarán el curso de los hechos en cada repetición del ciclo temporal.
Un aspecto que distingue a Twelve Minutes es su capacidad para desafiar al usuario a través de decisiones morales, que afectan sensiblemente el desenlace de la historia y la relación entre los personajes.

No existe una guía explícita sobre qué camino seguir ni un objetivo único. Aunque cada ciclo dura exactamente doce minutos, completar la trama principal exige un promedio de seis a ocho horas de juego, involucrando una exploración continua de posibilidades y rutas alternativas.
La inscripción al juego gratuito en Steam puede realizarse desde cualquier dispositivo compatible y no requiere compra adicional, lo que incentiva la exploración entre públicos que aún no conocían la propuesta.
Steam es una plataforma de distribución digital de videojuegos creada por Valve Corporation y lanzada en 2003. Opera como una tienda en línea donde los usuarios pueden adquirir, descargar y administrar videojuegos en sistemas como Windows, macOS, Linux y Chrome OS.
La plataforma integra una biblioteca unificada y funciones sociales como listas de amigos, chat y foros, además de permitir el uso compartido de juegos mediante “Préstamo familiar”.
Actualiza automáticamente los títulos y destaca por sus promociones frecuentes. La compatibilidad con dispositivos como Steam Deck refuerza su alcance.
Tecnología
Cuál es la diferencia entre un televisor 4K y 8K y si el ojo humano lo puede distinguir
Los televisores 8K brindan una claridad de imagen inédita, pero requieren pantallas grandes y accesorios de alta gama
La tecnología en los televisores ha permitido que los usuarios tengan la oportunidad de encontrar dispositivos con resoluciones 8K y 4K, como las experiencias de mayor calidad actualmente. Sin embargo, no siempre es fácil entender las diferencias de estas opciones.
Cada formato responde a distintos perfiles de usuario, necesidades de espacio y expectativas frente contenido audiovisual que disfrutarán en esa pantalla.
En qué se diferencian los televisores 4K y 8K
La principal diferencia radica en la resolución de pantalla. El estándar 4K implica una retícula de 3.840 x 2.160 píxeles, lo que cuadruplica el número de puntos respecto al clásico Full HD (1080p). Esta densidad de píxeles otorga una imagen más nítida, colores definidos y una mayor riqueza de detalle, sobre todo en pantallas de más de 55 pulgadas.
Su popularidad ha permitido que el precio baje y que la oferta de contenido disponible sea muy amplia en servicios de streaming, reproductores Blu-ray UHD y consolas de videojuegos actuales.

Por el contrario, los televisores 8K elevan la apuesta con 7.680 x 4.320 píxeles, dieciséis veces más que el Full HD. Esto implica una claridad de imagen inédita y una visión que puede considerarse libre de pixelación, incluso a cortas distancias en pantallas de gran tamaño.
Sin embargo, estos modelos suelen encontrarse en tamaños superiores a las 75 pulgadas y sus precios siguen marcando la diferencia respecto al 4K, no solo por la pantalla sino por los sistemas y accesorios complementarios de video y audio necesarios para aprovechar su potencial.
Cómo saber qué tecnología conviene más
Aunque el 8K encabeza la vanguardia tecnológica, el usuario promedio suele encontrarse mejor servido con una opción 4K. La relación entre distancia y tamaño de pantalla es clave: en salones pequeños o medianos, el ojo humano difícilmente distinguirá la diferencia de nitidez que ofrece el 8K.
Por ejemplo, para un espacio donde el sofá se encuentra a unos 2,5 metros de una pantalla de 44 pulgadas, tanto una pantalla QHD, 4K o 8K brindan una experiencia visual similar según investigaciones recientes.

El factor costo cobra especial importancia. El catálogo de televisores 4K se ha vuelto cada vez más asequible debido a su masificación, lo que libera presupuesto para otros elementos de la configuración del cine en casa, como sistemas de sonido, mobiliario o iluminación ambiental. Por el contrario, una pantalla 8K implica un desembolso notablemente mayor, tanto en el televisor como en equipos compatibles.
La compatibilidad con consolas actuales y la tasa de refresco también inclinan la balanza: mientras 4K es plenamente soportado por la mayoría de los dispositivos en el mercado, el 8K todavía enfrenta limitaciones en juegos y está restringido a modelos de gama premium tanto en hardware como en contenido multimedia.
A esto se suma la escasez de material nativo en 8K disponible actualmente en plataformas comerciales, lo que significa que quienes adquieran un televisor 8K deberán esperar a que la producción audiovisual evolucione durante los próximos años.
Por tanto, el tamaño recomendado para televisores 4K va usualmente hasta las 65 pulgadas, con algunos modelos comerciales llegando a 98, mientras que en televisores 8K los fabricantes ofrecen versiones a partir de 75 pulgadas (y modelos de hasta 85). La distancia recomendada de visualización inicia en torno a los 2 metros para 4K y 3 metros para 8K, lo que ajusta la utilización óptima de cada estándar a espacios habitacionales diferenciados.

Qué tan preparados están nuestros ojos para notar la diferencia entre el 4K y 8K
La discusión sobre la necesidad de avanzar más allá de 4K cobra un giro relevante a la luz de los descubrimientos científicos recientes. Un estudio de la Universidad de Cambridge y el laboratorio Meta Reality Labs, publicado en Nature Communications, marca un límite fisiológico: el ojo humano, en condiciones cotidianas, no distingue diferencias perceptibles entre 4K y 8K en pantallas de tamaño estándar a la distancia habitual de visionado.
La investigación determinó que, para un salón promedio con el televisor a 2,5 metros, el nivel de detalle apreciable alcanza su máximo con resoluciones ya disponibles en el mercado, y que una mayor cantidad de píxeles no deriva en una experiencia visual superior.
Según los autores del estudio, la capacidad de resolución del ojo humano, medida en píxeles por grado (PPD), se sitúa entre 53 y 94 según el color y la ubicación dentro del campo visual. El estándar tradicional estimaba este límite en 60 PPD, pero el equipo de Cambridge comprobó que los parámetros mejoran con monitores modernos, aunque caen en visión periférica o con colores específicos.
En blanco y negro la cifra máxima es de 94 PPD, mientras que en patrones rojos y verdes desciende a 89 y a 53 en los extremos cromáticos.

Esto implica que en condiciones domésticas típicas, como un televisor de 44 pulgadas visto a 2,5 metros, tanto 4K como 8K superan lo que el ojo es capaz de discernir. “Si tienes más píxeles en la pantalla, esta se vuelve menos eficiente, cuesta más y requiere mayor potencia de procesamiento”, afirmó el coautor Rafał Mantiuk.
El equipo incluso desarrolló una calculadora en línea que utiliza datos como tamaño de sala, distancia y especificaciones de la pantalla para indicar si se aprovecha realmente el límite físico del sistema visual humano.
Más allá de la resolución, el procesamiento cerebral tiene un papel crucial. El cerebro, responsable de interpretar la información que captan los ojos, muestra grandes diferencias a la hora de discernir detalles en color y en la visión periférica, por lo que un mayor número de píxeles en pantalla no se traduce necesariamente en mejores imágenes en todo el espectro visual.
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