Tecnología
Cómo los niños menores de 12 años consumen pantallas: YouTube arrasa y la IA es cada vez más presente
 
																								
												
												
											El consumo de la plataforma de videos de Google comienza muy temprano. Seis de cada diez padres aseguran que incluso sus hijos menores de 2 años lo utilizan
Un reciente estudio mostró cómo los padres perciben el uso de pantallas en sus hijos menores de 12 años. El 85% afirma que sus niños ven YouTube, y cerca de la mitad lo hace a diario, según el Pew Research Gate.
La plataforma se ha convertido en un pilar del consumo digital infantil, aunque no está libre de críticas: legisladores y expertos han señalado riesgos en la publicidad dirigida a menores y en la calidad de los contenidos, indica el estudio.
Pese a esas preocupaciones, muchos padres reconocen que también aporta entretenimiento y aprendizaje.

El consumo de YouTube comienza muy temprano. Seis de cada diez padres aseguran que incluso sus hijos menores de 2 años lo utilizan, cifra que sube al 84% en niños de 2 a 4 años y se mantiene alta entre los 5 y 12 años.
En general, el uso de YouTube sigue en aumento, especialmente en los más pequeños: entre 2020 y 2024, la proporción de padres con hijos menores de 2 años que ven la plataforma pasó del 45% al 62%.
Cómo es el uso de IA en menores
El uso de herramientas de inteligencia artificial comienza a estar presente en la vida de los niños, aunque aun de manera limitada.
Alrededor de uno de cada diez padres con hijos de entre 5 y 12 años asegura que sus pequeños han interactuado alguna vez con chatbots como ChatGPT o Gemini.

La adopción es mayor en el caso de los asistentes de voz: cerca de cuatro de cada diez padres con hijos menores de 12 años afirman que los utilizan, ya sea para realizar búsquedas, reproducir música o responder preguntas cotidianas.
Además, el 11% de los padres dice que sus hijos emplean un reloj inteligente, lo que refleja cómo la IA y los dispositivos conectados comienzan a formar parte de la rutina digital infantil.
Cómo interactúan con las redes sociales los niños
Aunque las redes sociales establecen restricciones de edad, muchos niños siguen accediendo a ellas.
Entre todas las plataformas, TikTok es la más utilizada: el 15% de los padres afirma que sus hijos la usan, cifra que aumenta a medida que crecen.

De hecho, el 37% de los padres de niños entre 11 y 12 años asegura que sus hijos están en TikTok, frente al 16% en el grupo de 8 a 10 años, el 10% entre 5 y 7, y el 6% en menores de 5 años.
En menor medida, los padres reportan el uso de Snapchat (8%), Instagram (5%) y Facebook (5%).
Pese a esta presencia digital, ocho de cada diez padres creen que las redes sociales generan más perjuicios que beneficios para sus hijos.
En comparación, casi la mitad opina lo mismo de los teléfonos inteligentes y alrededor de tres de cada diez lo dicen respecto a las tabletas.

Cómo los papás están abordando el uso de pantalla
El uso de teléfonos inteligentes en niños plantea dilemas cotidianos para muchos padres. Las razones para permitirlo varían: la mayoría destaca la facilidad de contacto, seguida por el entretenimiento y el aprendizaje.
Otros reconocen que lo permiten para tranquilizar a sus hijos o evitar que se sientan excluidos, algo más común en familias con ingresos bajos o en padres de niños pequeños.
Entre quienes deciden no permitirlos, predominan las preocupaciones por contenido inapropiado, seguridad, desarrollo infantil y exceso de tiempo frente a la pantalla.

Aunque la mayoría de padres afirma que controlar el uso de pantallas es una prioridad, menos de la mitad lo ubica entre sus preocupaciones principales.
Muchos consideran igual de importantes aspectos como el sueño, la actividad física, la lectura o los buenos modales.
En cuanto al nivel de exigencia, 4 de cada 10 padres creen ser más estrictos que otros con el tiempo de pantalla, mientras que un 26% se percibe menos estricto y un 28% dice que es similar al de los demás.
JUEGOS
Ya no necesitarás emuladores: Linux ejecuta el 90 % de los juegos compatibles con Windows 10
 
														La compatibilidad de juegos en Linux alcanza niveles históricos gracias a las herramientas WINE y Proton impulsadas por Valve
El panorama de los videojuegos en PC está viviendo un cambio histórico. Por primera vez, jugar en Linux ya no es una tarea reservada a los usuarios más expertos. De acuerdo con los últimos datos publicados por ProtonDB y difundidos por Boiling Steam, el 87,9% de los juegos diseñados originalmente para Windows pueden ejecutarse con normalidad en sistemas Linux. Este avance marca un punto de inflexión para el sistema operativo de código abierto, que durante años fue considerado incompatible con la mayoría de los títulos del mercado.
Durante mucho tiempo, la comunidad gamer miró con recelo a Linux. Los foros estaban llenos de quejas sobre la falta de compatibilidad, la complejidad para instalar controladores y los problemas de rendimiento. Sin embargo, ese panorama ha cambiado de forma radical. Las herramientas WINE y Proton, desarrolladas con apoyo de Valve, han sido las principales responsables de esta transformación, al permitir que los juegos creados para Windows se ejecuten en Linux sin necesidad de modificar su código.
El contexto también ha sido favorable. Con la retirada definitiva del soporte para Windows 10, muchos usuarios han optado por buscar alternativas que no dependan de las políticas de Microsoft. En ese proceso, Linux ha pasado de ser una solución temporal a una opción estable y funcional, capaz de ofrecer una experiencia de juego fluida y sin complicaciones.

El impulso de Valve y el efecto Steam Deck
Uno de los factores decisivos en esta transición ha sido el éxito de Steam Deck, la consola portátil de Valve basada en Linux. Este dispositivo ha servido como prueba de que un entorno abierto puede ofrecer un rendimiento similar —o incluso superior— al de Windows en determinadas configuraciones. Además, el sistema de verificación de compatibilidad de Steam, que evalúa el rendimiento de cada título en la plataforma, ha incentivado a los desarrolladores a optimizar sus juegos para funcionar sin inconvenientes en Proton.
Los datos de ProtonDB muestran que casi nueve de cada diez juegos se ejecutan con fluidez en Linux. La clasificación se divide en cinco niveles: Platinum (rendimiento perfecto), Gold (funciona casi sin ajustes), Silver (requiere pequeñas configuraciones), Bronze (limitaciones menores) y Borked (incompatibles). Según las estadísticas más recientes, la categoría de juegos inservibles se ha reducido a apenas un 3%, una cifra impensada hace pocos años.
Títulos de gran exigencia técnica como Cyberpunk 2077, Elden Ring, No Man’s Sky o The Witcher 3 figuran en los niveles más altos de compatibilidad, demostrando que Linux ya puede competir en igualdad de condiciones con Windows en materia de gaming.

Un ecosistema en expansión, aunque con desafíos
El crecimiento de Linux como plataforma para videojuegos también ha impulsado el desarrollo de nuevas distribuciones enfocadas en el rendimiento y la facilidad de uso. Entre ellas destacan SteamOS, Fedora y Bazzite, sistemas que permiten instalar y ejecutar títulos directamente desde la biblioteca de Steam sin configuraciones adicionales.
Este cambio ha provocado un círculo virtuoso: a medida que más usuarios adoptan Linux para jugar, más estudios comienzan a probar y optimizar sus lanzamientos para esta plataforma. En consecuencia, el catálogo compatible no deja de crecer y las actualizaciones mejoran el rendimiento general con cada versión.
No obstante, aún existen limitaciones. Algunos juegos que emplean sistemas antitrampas complejos, como Valorant o Call of Duty: Warzone, presentan dificultades para ejecutarse en Linux debido a la falta de soporte de ciertas capas de seguridad. Aun así, las empresas detrás de estos títulos ya trabajan en soluciones para garantizar la compatibilidad futura.

JUEGOS
Videojuego aclamado por la crítica llega gratis a Steam por tiempo limitado
 
														El popular título ‘Twelve Minutes’, con las voces de reconocidas figuras de Hollywood como James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe, puede descargarse sin costo en Steam
Se ha conocido una buena noticia para los amantes del misterio, las buenas historias y los videojuegos, el laureado titulo Twelve Minutes, reconocido por su gran recepción positiva por parte de la crítica especializada en gaming, se encuentra disponible de forma gratuita y por tiempo limitado en Steam.
El videojuego de Annapurna Interactive se encuentra nuevamente disponible de forma gratuita, tanto para PC como para Steam Deck. Este título se trata de una experiencia interactiva que explora el misterio y la tensión en ciclos temporales repetidos, y que ha causado gran repercusión por su propuesta original y su elenco de voces estelar.
Por qué ha tenido buena recepción Twelve Minutes en la crítica
A diferencia de otros títulos, Twelve Minutes coloca al jugador ante un enigma que debe resolverse a partir de la repetición de los mismos doce minutos en un pequeño apartamento. El objetivo es descubrir toda la verdad detrás de los sucesos, gestionando alternativas y consecuencias morales a través de una jugabilidad que prioriza la libertad de acción.

Varios portales especializados en gaming han señalado que el juego evoca la intensidad emocional de producciones como The Last of Us, aunque con mecánicas radicalmente diferentes.
En los primeros compases, el usuario controla a un esposo que convive con su esposa en un apartamento de pocas habitaciones. La dinámica central surge cuando, durante esos doce minutos, un oficial de policía irrumpe en la vivienda y acusa a la esposa de haber cometido un asesinato años atrás.
Los hechos derivan rápidamente en violencia, poniendo en riesgo la vida de ambos personajes. Tras este desenlace, la historia retorna al inicio, permitiendo al jugador modificar sus acciones para obtener un resultado distinto.
Cuáles son los actores que prestaron su voz para el videojuego
James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe encarnan a los tres personajes principales, aportando unas interpretaciones vocales que han contribuido al éxito crítico del proyecto.
La combinación de estos talentos fue un factor que destacó la fuerza dramática de las actuaciones en cada uno de los bucles.
La perspectiva en Twelve Minutes es cenital, mostrando el apartamento desde arriba y permitiendo una visión global de todos los movimientos y objetos relevantes. Esta sencillez estilística destaca, resaltando una atmósfera opresiva y la sensación de urgencia constante que genera la restricción temporal del ciclo.
El jugador puede interactuar con puertas, cajones, teléfonos y otros elementos del entorno, buscando pistas o generando pequeñas alteraciones que modificarán el curso de los hechos en cada repetición del ciclo temporal.
Un aspecto que distingue a Twelve Minutes es su capacidad para desafiar al usuario a través de decisiones morales, que afectan sensiblemente el desenlace de la historia y la relación entre los personajes.

No existe una guía explícita sobre qué camino seguir ni un objetivo único. Aunque cada ciclo dura exactamente doce minutos, completar la trama principal exige un promedio de seis a ocho horas de juego, involucrando una exploración continua de posibilidades y rutas alternativas.
La inscripción al juego gratuito en Steam puede realizarse desde cualquier dispositivo compatible y no requiere compra adicional, lo que incentiva la exploración entre públicos que aún no conocían la propuesta.
Steam es una plataforma de distribución digital de videojuegos creada por Valve Corporation y lanzada en 2003. Opera como una tienda en línea donde los usuarios pueden adquirir, descargar y administrar videojuegos en sistemas como Windows, macOS, Linux y Chrome OS.
La plataforma integra una biblioteca unificada y funciones sociales como listas de amigos, chat y foros, además de permitir el uso compartido de juegos mediante “Préstamo familiar”.
Actualiza automáticamente los títulos y destaca por sus promociones frecuentes. La compatibilidad con dispositivos como Steam Deck refuerza su alcance.
Tecnología
Cuál es la diferencia entre un televisor 4K y 8K y si el ojo humano lo puede distinguir
 
														Los televisores 8K brindan una claridad de imagen inédita, pero requieren pantallas grandes y accesorios de alta gama
La tecnología en los televisores ha permitido que los usuarios tengan la oportunidad de encontrar dispositivos con resoluciones 8K y 4K, como las experiencias de mayor calidad actualmente. Sin embargo, no siempre es fácil entender las diferencias de estas opciones.
Cada formato responde a distintos perfiles de usuario, necesidades de espacio y expectativas frente contenido audiovisual que disfrutarán en esa pantalla.
En qué se diferencian los televisores 4K y 8K
La principal diferencia radica en la resolución de pantalla. El estándar 4K implica una retícula de 3.840 x 2.160 píxeles, lo que cuadruplica el número de puntos respecto al clásico Full HD (1080p). Esta densidad de píxeles otorga una imagen más nítida, colores definidos y una mayor riqueza de detalle, sobre todo en pantallas de más de 55 pulgadas.
Su popularidad ha permitido que el precio baje y que la oferta de contenido disponible sea muy amplia en servicios de streaming, reproductores Blu-ray UHD y consolas de videojuegos actuales.

Por el contrario, los televisores 8K elevan la apuesta con 7.680 x 4.320 píxeles, dieciséis veces más que el Full HD. Esto implica una claridad de imagen inédita y una visión que puede considerarse libre de pixelación, incluso a cortas distancias en pantallas de gran tamaño.
Sin embargo, estos modelos suelen encontrarse en tamaños superiores a las 75 pulgadas y sus precios siguen marcando la diferencia respecto al 4K, no solo por la pantalla sino por los sistemas y accesorios complementarios de video y audio necesarios para aprovechar su potencial.
Cómo saber qué tecnología conviene más
Aunque el 8K encabeza la vanguardia tecnológica, el usuario promedio suele encontrarse mejor servido con una opción 4K. La relación entre distancia y tamaño de pantalla es clave: en salones pequeños o medianos, el ojo humano difícilmente distinguirá la diferencia de nitidez que ofrece el 8K.
Por ejemplo, para un espacio donde el sofá se encuentra a unos 2,5 metros de una pantalla de 44 pulgadas, tanto una pantalla QHD, 4K o 8K brindan una experiencia visual similar según investigaciones recientes.

El factor costo cobra especial importancia. El catálogo de televisores 4K se ha vuelto cada vez más asequible debido a su masificación, lo que libera presupuesto para otros elementos de la configuración del cine en casa, como sistemas de sonido, mobiliario o iluminación ambiental. Por el contrario, una pantalla 8K implica un desembolso notablemente mayor, tanto en el televisor como en equipos compatibles.
La compatibilidad con consolas actuales y la tasa de refresco también inclinan la balanza: mientras 4K es plenamente soportado por la mayoría de los dispositivos en el mercado, el 8K todavía enfrenta limitaciones en juegos y está restringido a modelos de gama premium tanto en hardware como en contenido multimedia.
A esto se suma la escasez de material nativo en 8K disponible actualmente en plataformas comerciales, lo que significa que quienes adquieran un televisor 8K deberán esperar a que la producción audiovisual evolucione durante los próximos años.
Por tanto, el tamaño recomendado para televisores 4K va usualmente hasta las 65 pulgadas, con algunos modelos comerciales llegando a 98, mientras que en televisores 8K los fabricantes ofrecen versiones a partir de 75 pulgadas (y modelos de hasta 85). La distancia recomendada de visualización inicia en torno a los 2 metros para 4K y 3 metros para 8K, lo que ajusta la utilización óptima de cada estándar a espacios habitacionales diferenciados.

Qué tan preparados están nuestros ojos para notar la diferencia entre el 4K y 8K
La discusión sobre la necesidad de avanzar más allá de 4K cobra un giro relevante a la luz de los descubrimientos científicos recientes. Un estudio de la Universidad de Cambridge y el laboratorio Meta Reality Labs, publicado en Nature Communications, marca un límite fisiológico: el ojo humano, en condiciones cotidianas, no distingue diferencias perceptibles entre 4K y 8K en pantallas de tamaño estándar a la distancia habitual de visionado.
La investigación determinó que, para un salón promedio con el televisor a 2,5 metros, el nivel de detalle apreciable alcanza su máximo con resoluciones ya disponibles en el mercado, y que una mayor cantidad de píxeles no deriva en una experiencia visual superior.
Según los autores del estudio, la capacidad de resolución del ojo humano, medida en píxeles por grado (PPD), se sitúa entre 53 y 94 según el color y la ubicación dentro del campo visual. El estándar tradicional estimaba este límite en 60 PPD, pero el equipo de Cambridge comprobó que los parámetros mejoran con monitores modernos, aunque caen en visión periférica o con colores específicos.
En blanco y negro la cifra máxima es de 94 PPD, mientras que en patrones rojos y verdes desciende a 89 y a 53 en los extremos cromáticos.

Esto implica que en condiciones domésticas típicas, como un televisor de 44 pulgadas visto a 2,5 metros, tanto 4K como 8K superan lo que el ojo es capaz de discernir. “Si tienes más píxeles en la pantalla, esta se vuelve menos eficiente, cuesta más y requiere mayor potencia de procesamiento”, afirmó el coautor Rafał Mantiuk.
El equipo incluso desarrolló una calculadora en línea que utiliza datos como tamaño de sala, distancia y especificaciones de la pantalla para indicar si se aprovecha realmente el límite físico del sistema visual humano.
Más allá de la resolución, el procesamiento cerebral tiene un papel crucial. El cerebro, responsable de interpretar la información que captan los ojos, muestra grandes diferencias a la hora de discernir detalles en color y en la visión periférica, por lo que un mayor número de píxeles en pantalla no se traduce necesariamente en mejores imágenes en todo el espectro visual.
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